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「Creator Interview #2 Keiji Matsuda: GDC 2022」公開のお知らせ

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『FORSPOKEN(フォースポークン)』公式サイト

Luminous Productions公式YouTubeチャンネルにて、「Creator Interview #2 Keiji Matsuda : GDC 2022」を公開いたしました。

2022年3月21日(月)~25日(金)にサンフランシスコにて開催された世界最大規模のゲーム開発者イベントGDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2022に、Luminous Engineリードグラフィックスプログラマの松田圭司が登壇いたしました。
当映像では、その講演内容並びに『FORSPOKEN』におけるグラフィックスの進化を技術的な観点からご紹介しております。
是非ご覧ください。



Luminous Productions公式YouTubeチャンネル



■ Creator Interview #2

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松田:描画のプログラマーのリードをやっております、松田圭司と申します。

Q:今回の講演内容を紹介してください

松田:Luminous Productionsでは、ルミナス・エンジンというものがありますが、『FORSPOKEN』発売に向けて、エンジンをブラッシュアップした内容、特にグラフィックスに関係する内容を、ぎゅっと集めて、講演いたしました。
DeferredRenderingという手法を使用していますが、その中での、G-Bufferのレイアウトや、今回レイトレースを入れたのでレイトレースシャドウ、レイトレースAOについて、また、GI(Global lllumination:以下GI)周りをガラっと変えたので、GI周りについて、LODの自動生成、アーティストに求められて入れたワークフローなど、そういった内容をお話しています。

Q:新しいグラフィック機能」の精度向上について

松田:色々な精度があると思いますが、例えば今回スライドで入れたReversed-Zという技術は、遠くにあるオブジェクトの前後関係が、精度不足によっておかしくなってしまう現象の精度を向上させ、遠くにあるオブジェクトでも正しい描画順番で、描画出来るようになります。
あとは、オープンワールドのゲームって、どうしても座標が大きくなりがちですが、座標が大きくなるということは、値が大きくなるということで、コンピューターで大きな値を表現しようとすると、計算の誤差がどんどん大きくなっていく特性があります。
その特性があるために、精度不足が起きて、描画の絵が良くならないという問題がありますが、その計算をちょっと工夫することで精度不足を解消することができる取り組みを入れたり、今回「レイトレースシャドウ」を導入しましたので、以前までのシャドウマップによるシャドウに比べると、シャープで綺麗な、精度の高い影が表現できるようになったり、ソフトシャドウの綺麗な表現が出来るようになったりしています。

Q:実装する際の課題は?

松田:元々GIの仕組みがあったのですが、色々クセがあり表現力が足りないと私は判断したので、そのGIの仕組みをまるっと置き換えました。
そこの実装に関わるタイミングでアーティストの方々から色々意見を頂いたので、GIの仕組み周りでは色々課題が出てきたかなと思います。

Q:今後突き詰めたい点など

松田:ライティング周りの技術の進歩がすごく早いので、そういった部分で取り組みたいなと思っていますね。

Q:他のタイトルと比べての『FORSPOKEN』のグラフィックスの特色は?

松田:『FORSPOKEN』は、魔法を使うゲームなので多種多様なVFX、多種多様な魔法の表現っていうのはすごいなと思います。
ほとんどVFXアーティストの努力の賜物ですが、自分としてはベースの小さい仕組み、小さい技術を提供していて、その技術をアーティストの方が上手く使ってくれることで、「あ、こんな凄い表現が出来たんだ」っていうのは、自分がテストプレイしている時に、驚くときがありますね。

Q:実際に現地でGDC講演してみてどうでした?

松田:GDCで講演した経験は今までなかった為、とても緊張しました。
英語で発表するっていうのも自分としては、初めての体験だったので、とても準備に時間掛かりましたし、大変だったというのが正直な感想です。個人的には、講演の一番先頭とかに、軽いジョークとか挟みたいですけど、そこまでの力はなかったですね(笑)
現地に行って発表したいなと思っていたので、良い体験が出来たなと思います。



Luminous Productions
リードグラフィックスプログラマ
松田 圭司

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